<育成>シック(BP振り&与ダメ考察)

ルックス依存ダメージの真価は如何に…

先の2つの記事を書いてみて、シックにはどうかなぁと悩ましくなったところで波羅僧羯諦の書とこどもの鼻血を投与。だってシックには可能性があるはずだ…と書き始めた。(後付けで正当化するため)

 

そういえば、うちのシックはBP全部知に振った

魔法か精神か物理か相当悩んだ…

しかし物理にするなら鬼の血前提だろ、と思い至ってもう血ないなーと悲しみにくれた。

アンサラ戦法は手首使うのがなぁ…天駆龍閃合成したら持たせてみる。

 

以下、筆者寝不足のため、計算に穴があるかもしれないので注意。

まずは、ルックス依存トリックアビリティについて見てみる。

 

【ダメージ上昇系】

-女の武器- 全攻撃Dmgがルックスに依存

-魔性の武器- 全攻撃Dmgがルックスに更に依存

-カリスマの武器- 全攻撃Dmgが味方のルックスの合計値に依存

 

俺的アールエスの情報(32)を参考に算出してみる。

 α=シックのルックス

 β=仲間のルックス合計

 ①=女の武器の加算絶対ダメージ

 ②=魔性の武器の加算絶対ダメージ

 ③=カリスマの武器の加算絶対ダメージ

 と置くと、

 

(基礎与ダメ)×(α/100+1)×(α/100+1)×(β/100+1)

     +①+②×(α/100+1)+③×(α/100+1)×(α/100+1)

 

ここで、①=②=α、③=βなので、

(基礎与ダメ)×(α/100+1)^2×(β/100+1)α+α×(α/100+1)+β×(α/100+1)^2

 

と簡略化される。(「^」は累乗)

式中の青字がルックス依存倍率と呼ばれ、緑字が絶対ダメージ加算分と呼ばれている。

 

ルックス依存倍率は、他の装備&技&精霊による倍率加算が乗じられ、

絶対ダメージ加算分は、他の装備&技&精霊による倍率加算がなされないが、無効等にも貫通する。

 

これも加えると、

 

(基礎与ダメ)×(α/100+1)^2×(β/100+1)×(装備&技&精霊)+α+α×(α/100+1)+β×(α/100+1)^2

 

となり、これが一般化された形か。

 

では試算。

以下の試算では、わかりやすくするため、基礎与ダメを1(ヒットした場合の最小値)その他装備&技&精霊倍率1(強化なしの状態)とする。

 

[case1]

 シックのルックスが100、仲間のルックス合計が200の場合

 1×(100/100+1)^2×(200/100+1)×1+100+100×(100/100+1)+200×(100/100+1)^2

=1×2^2×3×1+100+200+800

121000

 

[case2]

 シックのルックスが150、仲間のルックス合計が150の場合

 1×(150/100+1)^2×(150/100+1)×1+150+150×(150/100+1)+150×(150/100+1)^2

=1×2.5^3×1+150+375+937.5

15.6251462.5

 

[case3]

 シックのルックスが200、仲間のルックス合計が100の場合

 1×(200/100+1)^2×(100/100+1)×1+200+200×(200/100+1)+100×(200/100+1)^2

=1×3^2×2×1+200+600+900

181700

 

[case4]

 シックのルックスが200、仲間のルックス合計が200の場合

 1×(200/100+1)^2×(200/100+1)×1+200+200×(200/100+1)+200×(200/100+1)^2

=1×3^3×1+200+600+1800

272600

 

[case5] おそらくここらへんが実戦的限界

 シックのルックスが200、仲間のルックス合計が300の場合

 1×(200/100+1)^2×(300/100+1)×1+200+200×(200/100+1)+300×(200/100+1)^2

=1×3^2×4×1+200+600+2700

363500

 

いずれこの3つのトリアビは外してはいけない!

(こないだまでカリスマの武器つけてなかった…) 

 

こうしてみると今ひとつ数値が小さいような気がするけど、

例えば、以下のシックでファイアーボールを撃つ場合、

 

【シック】 Lv:299 JOB:≪魔法使い≫JobLv:20 Hp:802 Mp:126 Tp:13 Ap:0 攻:36 防:15 知:1083 精:8神:68 暗:13 練:58 過:0 器:0 速:3 

頭:★屑のティアラ 耳:追加HP回復の耳飾り 耳:天使のピアス 盾:鬱の盾 武:魔剣アポカリプス マント:エウテルペマント ベルト:クロイツベルツ 手:キャットネイル 指:アフロディテ 靴:ルシファーブーツ 

精霊:[虹色トカゲ]△0 (魔法攻撃Dmgx2) JobMaster:40種 殺人:15292回 死亡:8回 ≪ルックス:175 Lv9雅やか≫ 

技[ファイヤーボール][サンタクララ][-魔法攻撃UP-][-女の武器-][-魔性の武器-][-カリスマの武器-][-セカンドマジック-][-スイーツ-][-諦観-][-笑顔-][-体力機関-][-体力機関Ⅱ-]

 

計算しやすく、相手の精神583とすると基礎与ダメは500。

シックのルックスが175、仲間のルックス合計が約350。

ルックス依存倍率 (175/100+1)^2×(350/100+1)≒34

絶対ダメージ加算分 175+175×(175/100+1)+350×(175/100+1)^2≒3300

その他装備&技&精霊倍率は、特性(1.1)×魔法攻撃UP(1.2)×笑顔(1.33)×虹色トカゲ(2)×魔剣アポカリプス (2)×アフロディテ(3)≒21

よって、500×34×21+3300=360300(+同等の追加ダメージが2発)

 

なるほど。

そして特性と技によって戦闘の初期ターンでルックス依存でパラメータ加算がかかる。

あとは月影響とブーストがあるな。

 

そうこうしていたら河月(影響なし)でこんな感じのダメージが…!

約1750万ダメージ…まじか(どういう計算でそこまで膨れ上がる…!)

【パラメータ上昇系】

-マニキュア- 戦闘開始時、ルックス値1/2分<攻撃魔法暗黒機工素早さ>が上昇

-ペディキュア- 戦闘開始時、ルックス値1/2分<防御精神神格錬術過去>が上昇

-リップ- 戦闘開始時、ルックス値1/2分<精神神格過去>が上昇

-グロス- 戦闘開始時、ルックス値1/2分<魔法暗黒錬術>が上昇

-アイシャドー- 戦闘開始時、ルックス値1/2分<暗黒.機工.最大MP>が上昇

-マスカラ- 戦闘開始時、ルックス値1/2分<精神.最大HP.HP>が上昇

-ラメ- 戦闘開始時、ルックス値1/2分<最大HP.HP.最大MP.最大TP>が上昇

-香水- 戦闘開始時、ルックス値1/2分<全ステータス>が上昇

 

パラメータ上昇系は、上記したダメージ上昇系に比べると穏やかな効果。

なんで1/2なんやー、という。

 

<種別ごとの上昇アビリティ数> ※-香水-除く

3個 精神、暗黒

2個 魔法、機工、神格、錬術、過去

1個 攻撃、防御、素早さ

 

今まで気にしたことなかった。全部同じ数ずつあるのかと…

これは3個の属性がお薦めで、1個の属性がお薦めしない、ということなのか。

はたまた属性の強さバランスを補う配慮なのか。(防御は全く報われていないが…)

 

そして最大MPと最大TPは上昇できるが上昇した分は増えないという罠。

エウテルペマントの効果で、MPはその上昇したMAXまで回復できるものの、TPはなぜか初期最大TPMAXまで。

ということは、最大MP上昇(ラメ)→エウテルペマント効果発動→最大TP上昇ってこと?なぜ…

ユグドラを頼れば問題ないか。

 

自分も以前まで誤解していたけれど、ダメージアップを図るなら(仲間のルックスがよほど低くないかぎりは)パラメータ上昇系を外してでもダメージ上昇系のトリックアビリティを付けるべき

【その他有効技】

-スイーツ- 戦闘開始時、<洗礼>化

-諦観- 歩く際、悲しみ上昇しない

 

-スイーツ-は素晴らしい。

<約Ⅱ>と<洗礼>を常備しておけば、かなり死ににくくなる。

 

-諦観-は素晴らしい。

-笑顔-と合わせて常にダメージup効果が維持でき、何よりmissがほとんど無い。